近日,游戏媒体Gamesindustry.biz推出专题文章宏观视角,第一部分:我不确定游戏能否抵御经济下行(The Big Picture, Part One: "I don"t know if games are recession-proof"),邀请了前PlayStation全球工作室负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)以及行业分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)和皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls),共同探讨当前游戏产业面临的挑战。
在讨论游戏行业不断演变的定价策略时,订阅制成为焦点话题。曾多次公开表达对Xbox Game Pass不满的肖恩·莱登再次直言不讳,重申他对这种模式的强烈反对,尤其点名批评Game Pass对开发生态的长期影响。
前PS高管痛批Game-Pass:让开发商变成工资奴隶
近日,游戏媒体Gamesindustry.biz推出专题文章宏观视角,第一部分:我不确定游戏能否抵御经济下行(The Big Picture, Part One: "I don"t know if games are recession-proof"),邀请了前PlayStation全球工作室负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)以及行业分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)和皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls),共同探讨当前游戏产业面临的挑战。
在讨论游戏行业不断演变的定价策略时,订阅制成为焦点话题。曾多次公开表达对Xbox Game Pass不满的肖恩·莱登再次直言不讳,重申他对这种模式的强烈反对,尤其点名批评Game Pass对开发生态的长期影响。
在他看来,订阅服务正在重塑开发商的角色,使其逐渐沦为“按小时计酬的雇员”。他指出:“开发者不再期待作品发售一炮而红、获得分成、享受成功带来的红利。取而代之的是——‘你付我工资,我给你做游戏,做完交给你,挂上你的平台’。”
这种模式削弱了创作激励,也让开发团队失去了与市场直接互动的机会。
文章节选:
分析师马特·皮斯卡特拉认为,当前的定价环境仍处于高度试验阶段。“我们会看到大量尝试和试错,最终逐渐形成某种标准化模式——就像如今的Steam夏季促销一样。过去打折毫无规律,价格五花八门;现在每年夏促,玩家基本都能预判折扣力度。”
他补充道:“目前新作的首发定价很大程度上仍依赖主观判断。虽然很多人用数据模型、图表分析来做决策,但由于市场波动剧烈、定价方式多元,最终往往还是回归到‘我觉得这游戏值50美元’这种直觉判断——这显然不是最优解,但现实就是如此。”
更复杂的是,订阅制的兴起正在颠覆传统认知,让越来越多玩家认为“游戏本就不该花多少钱”。
对此,肖恩·莱登表示:“我始终不看好‘游戏版Netflix’的理念,它其实非常危险。”
“看看音乐行业发生了什么。公众已经普遍认为音乐不值钱,应该是免费或极低成本的。Spotify每月收费约15美元,但几乎没人再购买单张专辑了。”
他指出,音乐人还能依靠巡演、周边等“第二收入渠道”维持生计,“但游戏行业没有演唱会可办。没人会买票来工作室看我们写代码。”
这也正是他反对将3A大作首发即纳入订阅服务的核心原因——行业缺乏替代性收入来源。
“就连Take-Two的CEO施特劳斯·泽尔尼克都明确说过,GTA永远不会在发售当天进入订阅库。”
GTA6首发不会登陆Game Pass
莱登承认,对于需要曝光的独立开发者而言,订阅平台或许提供了宝贵的推广机会。但对于高成本、高投入的3A项目,他质疑这种“首发免费”的商业模式是否可持续。
“一旦钟声敲响,就无法收回了,对吧?这个模式已经被提出并实施,我们很难再回到过去。”
然而,比起账面盈亏,他更担忧的是背后的价值观转变。
“现在大家都在争论Game Pass到底赚不赚钱?但这根本不是关键问题。”
“任何服务都可以通过财务手段‘做’出盈利假象——只要你把足够多的成本移出报表。但真正该问的是:这种模式有利于开发商的长期健康发展吗?”
在他看来,订阅制正在将创意产业推向雇佣劳动模式。
“开发者不再是以创作者身份参与价值分享,而是变成按工时领取报酬的执行者。他们交付产品,然后一切与他们无关。”
“这样的体系,真的能激发创新和热情吗?”
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