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寂静岭f主创团队采访-服装破损并不是单纯的性感元素

2025-08-15 12:51:48 来源|互联网

不久前,我们与全球媒体共同参与了konami举办的寂静岭f媒体试玩活动。除了提前体验游戏内容外,本次活动的嘉宾阵容也格外引人注目。制作人冈本基、知名作曲家山冈晃、脚本家龙骑士07,以及来自泥巴娱乐的al yang和albert lee均亲临现场,深入介绍了游戏的设计理念,并接受了媒体采访。

服装破损并不是单纯的性感元素

(从左至右:Albert Lee、Al Yang、冈本基、龙骑士07、山冈晃)

以下是本次采访的完整内容整理:

——首先想请教一下,标题中的“f”具体代表什么含义?

冈本基: 关于“f”的解读,其实很多玩家已经提出了各种猜想。如果现在就完全揭晓,恐怕会涉及剧透。不过可以确定的是,这个字母背后蕴含着多层意义。

——为何选择将故事设定在1960年代?相较于其他时期,这个年代在叙事上有何独特优势?

龙骑士07: 现代社会几乎失去了神秘感,而设定在太过遥远的过去又容易让玩家产生距离感。1960年代对我来说,是一个人们既熟悉、又保留了足够想象空间的时代,非常适合寂静岭f的氛围营造。

——这一时代的社会特征与规范是什么?它们如何与本作的主题相呼应?

龙骑士07: 游戏中反映了当时日本社会仍深植的家父长制结构。主角雏子则被塑造成一位能够挑战这种社会压力的女性角色,展现出她的独立与坚韧。

——本作以1960年代的日本为背景,在创作过程中是否参考了真实的历史事件或传统文化?

龙骑士07: 是的,在确定主题后,我们会思考哪个时代最能体现这些主题。为此我查阅了大量关于那个年代的资料,包括历史事件、影像记录等,从中汲取灵感并融入创作。

——在构建寂静岭f的世界观时,是否有借鉴日本的民间传说、怪谈或古典文学?

龙骑士07: 我们确实研究了许多古代日本的传说,但无法明确指出具体参考了哪一部作品。这些元素更多是以潜移默化的方式融入整体氛围之中。

——1960年代的日本与“花”似乎是本作的两大关键词,它们在游戏中是如何内在结合的?

龙骑士07: 1960年代的日本对女性充满偏见与压迫。雏子正是在这样的背景下,被描绘为一个敢于反抗外界压力的女性形象。而花朵,则象征着女性的生命力与美感,也承载了更深层的情感表达。

服装破损并不是单纯的性感元素

——本作强调“恐怖中的美”,甚至提出“因美而令人恐惧”的理念。这让人联想到其他以日本为背景的恐怖作品,那么寂静岭f的独特之处在哪里?

冈本基: 最初决定打造一部以日本为舞台的寂静岭时,整体概念尚未清晰。后来kera加入团队,经过多次讨论,我们逐渐确立了“美丽与恐怖并存”的核心方向。首支预告片由一家专业CG公司制作,他们加入了大量花卉意象,这让整个作品的美学定位更加明确。

——相比系列中其他女性角色,设定在1960年代的雏子有何不同?

龙骑士07: 她不是一个被动承受苦难的角色,而是一个拥有自主意识、能够面对困境并做出选择的女性。她的存在本身就是对那个时代性别压迫的一种回应。

——游戏中主角雏子的服装会随着进程逐渐破损,但并非因战斗导致。这种设计在剧情层面有何特殊含义?

龙骑士07: 正如你所观察到的,服装的破损并非源于战斗伤害,也不是为了突出性感元素。它在叙事上有更深层的象征意义。目前体验到的内容可能还不足以揭示全部含义,但随着剧情推进,玩家将逐步理解其背后的寓意。

服装破损并不是单纯的性感元素

——龙骑士07老师是如何在寂静岭既有的世界观基础上,构建出寂静岭f的独特世界、人物与故事的?它与前作有何区别?

龙骑士07: 我首先从心理层面入手,聚焦于雏子内心的恐惧、矛盾,以及她与家人、朋友之间复杂的关系。在这个基础上,再将1960年代的社会背景与超自然元素融合,形成全新的叙事结构。

——在设计故事与谜题时,如何在保留传统日本元素的同时,兼顾全球市场的接受度?

Al Yang: 我们设计谜题时,力求让不同文化背景的玩家都能找到熟悉的切入点,再将其与龙骑士07的剧本融合。目标是营造一种“似曾相识却又陌生”的感觉。即使不了解日本文化的人,也能通过共通的认知进入情境,并感受到文化差异带来的冲击。例如稻草人相关的谜题,虽然带有浓厚的日式民俗色彩,但也融入了普遍易懂的逻辑元素,确保理解无障碍。

服装破损并不是单纯的性感元素

——本作对“美”与“恐怖”的并置表现得比以往更加鲜明,请问在剧本创作中是如何实现这两种对立元素的融合?

龙骑士07: 这就像烹饪一样。同样的食材,用不同的手法可以做出辣味或甜味的菜肴。我们的主题也是如此——它可以被表现为美丽,也可以被表现为恐怖,取决于如何呈现。作为“主厨”,我的任务就是让这个主题同时具备两种面貌:左眼看是美,右眼看是恐怖;当两者结合,形成三维视角时,玩家才能真正触及作品的核心。

冈本基: 在项目初期,我们还未确定美术风格。直到看到kera老师的画作,才真正找到了方向。她笔下的角色与怪物完美融合了美感与诡异感,非常契合龙骑士07的剧本与寂静岭的整体气质。经过多次会议讨论,我们最终决定强化“美丽与恐怖”的对比,这也成为本作最鲜明的特征之一。

——开发过程中有没有什么难忘的经历?是否有某些设计曾被提出但最终舍弃?此外,本次战斗以近战为主,实际体验中感觉有一定难度,是否意味着目标玩家群体有所调整?

冈本基: 这款游戏自公布至今已有约三年时间。最初那支引发广泛关注的宣传片是由日本一家顶尖CG工作室制作的,他们在其中大量加入了花卉元素,这一创意获得了玩家强烈反响。因此我们在正式开发时也进一步强化了这一视觉主题。

Al Yang: 提到废弃的设计,其实寂静岭系列有个经典桥段:击败怪物后可以踩上一脚确认其死亡。这次我们也曾考虑保留,但考虑到主角是一位女学生,这个动作显得不太合理,最终放弃了。至于战斗系统,由于完全取消了远程攻击,紧张感自然提升。为了弥补缺乏远程武器的安全感,我们引入了“集中模式”,类似瞄准机制,让玩家在关键时刻能施展更强力的战术。

服装破损并不是单纯的性感元素

——战斗系统新增了重击、完美闪避、完美格挡等机制,您也提到这是对无远程战斗的一种补偿。那么在开发时,如何平衡动作系统的爽快感与恐怖游戏应有的紧张感,既不让动作玩家觉得太简单,也不让休闲玩家感到过于困难?

Al Yang: 动作游戏和恐怖游戏的关键区别在于动作的频率与节奏。恐怖游戏必须考虑资源管理,不能随时使用强力技能。我们在设计时注重整体节奏,让玩家在面对敌人时需判断资源是否充足,在观察与权衡中保持紧张。同时,雏子的动作手感被刻意做得偏沉重,无论是攻击命中还是受到伤害,都有明显的反馈,这种“重量感”也增强了沉浸式的压迫氛围。

——相较于系列以往作品,寂静岭f的恐怖表现似乎更为直接,这是刻意为之的设计吗?如果是,背后的动机是什么?

Al Yang: 当被问到“什么是恐怖”时,我认为答案就是“紧张感”。真正的恐怖来自于你不知道“生命的火焰”何时会熄灭。为了维持这种持续的紧张状态,我们在战斗系统中加入了武器耐久、体力、耐力等限制,并设计了“见切回避”与“见切反击”等机制,使玩家必须时刻保持警觉。

——除了标准故事模式与普通难度之外,是否会提供更高难度的挑战?

冈本基: 完成一次游戏流程后,

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