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在影之刃零的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈这款国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。
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当被问到主角“魂”的角色设定是否受到古龙小说启发时,梁其伟坦率表示自己是古龙的忠实读者。“古龙笔下的人物往往有种走火入魔的气质,内心狂乱,外表却极度冷静。这种‘外冷内癫’的状态正是我们想要呈现的。”他以游戏中“七星剑阵·大师兄”为例,“这个角色在战斗中的招式与节奏,刻意营造出一种近乎疯狂的执念感。”
他还提到:“我们在游戏里埋设了许多短篇叙事,风格上刻意贴近古龙式的笔调,像是一则则微型江湖列传。”
在梁其伟看来,中国的“侠”从来不是庙堂之上的存在,而是生于市井、行于荒野的草根英雄。江湖,本就是与朝廷对立的空间。影之刃零希望通过主线与大量支线任务,还原那种真实、粗粝、充满人情冷暖的江湖气息。
谈及武器系统的设计理念,梁其伟强调:“影之刃零中的每一件武器都不只是战斗工具,更是一种情绪的延伸。”例如软剑的飘忽不定、六指琴魔的音波攻击,这些设计承载着独特的文化语境。“对海外玩家来说,这类抽象表达可能不如巨剑、战斧那样直观,但我们坚持保留这种东方特有的美学表达。”
在动作设计方面,他坦言这是团队投入最深的部分:“几十人在动捕棚里日复一日地拍摄、修正。最初版本的动作常常惨不忍睹——演员打得再帅,技术限制也可能让效果大打折扣。视角、景深、角色装备都会影响动作细节的表现。比如穿重甲的角色,就很难做出轻盈的微动作。”因此,团队经历了无数次迭代,只为让每一帧打斗都足够惊艳。
对于近年来“类魂”游戏在全球的流行趋势,梁其伟认为这是一种“聪明的工业化策略”:“这类游戏美术风格偏暗,系统设计紧凑,容易以小博大。”他指出,许多类魂作品通过黑屏转场等方式简化动画衔接,“这是一种低成本但高效的工业手段。”
但他也明确表示,影之刃零希望在某些维度挑战更高的工业标准。“像战神最后生还者荒野大镖客2这样的作品,展现了顶级的工业化水准。尤其是战神的镜头系统,焦距与运镜全程动态变化,战斗与叙事无缝融合——这种技术我们现在还做不到。”他坦言,“但我们希望能接近那种质感,哪怕只在某些环节。这需要时间,也需要技术沉淀。”
主角“魂”的孤独与信念:在崩坏世界中独自撑起最后的道义
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在影之刃零的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈这款国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。完整采访内容>> 当被问到主角“魂”
据video game insights统计数据显示,国产动作游戏明末:渊虚之羽pc steam版本的销量预估已突破220万套,玩家平均游戏时长达到17小时,累计收入超过8700万美元。需要说明的是,
gta6开发周期漫长,耗资巨大。游戏预计在2026年5月26日发售,目前玩家对它的了解依然有限。最近,网络上出现了一则爆料,指出gta6的主线剧情时长或将达到75小时。据爆料人remiremus在推特
ea旗下工作室宝开近日揭晓了植物大战僵尸的全新“终极版本”——植物大战僵尸:重植版。该版本支持4k超高清画质,计划于今年10月23日正式发售,定价为20美元,将登陆pc平台(包括ea app、epic
在战地6首支预告发布后,不少玩家开始担忧这款游戏是否会像使命召唤一样,走上过度设计、充满夸张元素的皮肤路线。但从目前的情况来看,战地6的拥趸们或许可以稍作安心。Reddit上一位用户分享了游戏中测试阶
在战地6中,尽管依旧保留了玩家们熟知的四大兵种,但dice正试图通过创新机制赋予这些经典职业全新的个性与玩法。最初的一项设计是赋予突击兵“武器背带”这一特殊装备,使其能够携带两把主武器。比如,玩家可以
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影之刃零梁其伟采访:谈古龙武侠对游戏影响
在影之刃零的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈这款国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。
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当被问到主角“魂”的角色设定是否受到古龙小说启发时,梁其伟坦率表示自己是古龙的忠实读者。“古龙笔下的人物往往有种走火入魔的气质,内心狂乱,外表却极度冷静。这种‘外冷内癫’的状态正是我们想要呈现的。”他以游戏中“七星剑阵·大师兄”为例,“这个角色在战斗中的招式与节奏,刻意营造出一种近乎疯狂的执念感。”
他还提到:“我们在游戏里埋设了许多短篇叙事,风格上刻意贴近古龙式的笔调,像是一则则微型江湖列传。”
在梁其伟看来,中国的“侠”从来不是庙堂之上的存在,而是生于市井、行于荒野的草根英雄。江湖,本就是与朝廷对立的空间。影之刃零希望通过主线与大量支线任务,还原那种真实、粗粝、充满人情冷暖的江湖气息。
谈及武器系统的设计理念,梁其伟强调:“影之刃零中的每一件武器都不只是战斗工具,更是一种情绪的延伸。”例如软剑的飘忽不定、六指琴魔的音波攻击,这些设计承载着独特的文化语境。“对海外玩家来说,这类抽象表达可能不如巨剑、战斧那样直观,但我们坚持保留这种东方特有的美学表达。”
在动作设计方面,他坦言这是团队投入最深的部分:“几十人在动捕棚里日复一日地拍摄、修正。最初版本的动作常常惨不忍睹——演员打得再帅,技术限制也可能让效果大打折扣。视角、景深、角色装备都会影响动作细节的表现。比如穿重甲的角色,就很难做出轻盈的微动作。”因此,团队经历了无数次迭代,只为让每一帧打斗都足够惊艳。
对于近年来“类魂”游戏在全球的流行趋势,梁其伟认为这是一种“聪明的工业化策略”:“这类游戏美术风格偏暗,系统设计紧凑,容易以小博大。”他指出,许多类魂作品通过黑屏转场等方式简化动画衔接,“这是一种低成本但高效的工业手段。”
但他也明确表示,影之刃零希望在某些维度挑战更高的工业标准。“像战神最后生还者荒野大镖客2这样的作品,展现了顶级的工业化水准。尤其是战神的镜头系统,焦距与运镜全程动态变化,战斗与叙事无缝融合——这种技术我们现在还做不到。”他坦言,“但我们希望能接近那种质感,哪怕只在某些环节。这需要时间,也需要技术沉淀。”
主角“魂”的孤独与信念:在崩坏世界中独自撑起最后的道义
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影之刃零梁其伟采访:谈古龙武侠对游戏影响
在影之刃零的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈这款国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。完整采访内容>> 当被问到主角“魂”
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