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PC Gamer的记者Wes Fenlon近日前往北京,参与了影之刃零的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与精心设计的难度曲线留下了深刻印象:游戏更强调独特的战斗风格,而非一味模仿“魂类”作品的严苛挑战。同时,他也对本作制作人梁其伟所秉持的游戏开发哲学感到由衷钦佩。
在访谈中,梁其伟提到:“继黑神话:悟空之后,整个中国游戏行业似乎都在追逐‘国产3A’或所谓的大制作项目,这类产品正集中涌现。但对大多数中国玩家来说,3A其实是个陌生概念。像GTA这样的作品,美国玩家早已司空见惯,而国内不少玩家甚至连PS或Xbox手柄上的图标都难以辨认。”
“影之刃零一直是我心中最想实现的梦想。但在十年前,甚至五年前,这都还遥不可及——直到黑神话的第一支预告片出现,才真正点燃了我们的信心。我们过去主要做手游,虽然也做得不错,但受限于体量和表现力,始终无法承载我为影之刃零所构想的那个宏大世界。”
他进一步强调:“尽管市场如今热衷于‘大作’,但我们从不认为‘大’就等于‘好’。真正重要的是游戏本身的品质,而不是开发规模。我始终怀念PS1和PS2时代的游戏——它们未必庞大,却极具魅力。为什么?因为那是由真正的创作者主导的时代:他们理解玩家,拥有清晰的愿景和稳定的执行力。优秀的开发者,无论做小品级作品还是大型项目,都能交出精彩答卷。规模从来不是决定游戏成败的关键。”
这番言论令Wes Fenlon深感共鸣,他认为这与拉瑞安工作室CEO在博德之门3成功后,公开批评行业盲目追求销量、将玩家视为可榨取资源的现象如出一辙,充满理想主义的光芒。
当然,梁其伟也并未全盘否定“大制作”的价值:如果游戏的核心足够扎实,如艾尔登法环,那么扩展规模确实能延续玩家的热情。但Wes Fenlon指出,时至2025年,我们依然频繁看到开放世界被无意义地拉长、内容靠填充堆砌时长的现象。而影之刃零显然正努力避开这些误区,也因此在众多作品中脱颖而出。
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PC Gamer的记者Wes Fenlon近日前往北京,参与了影之刃零的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与精心设计的难度曲线留下了深刻印象:游戏更强调独特的战斗风格,而非一味模仿“魂类”作品的
近日,2k中国正式发布了无主之地4新角色“铁骨战士”拉法的中文配音角色故事预告片,深入揭示了这位武器大师的过往经历与战斗信念,一起来观看了解这位强势角色的崛起之路!预告视频:外骨骼重铸战躯,万武归一火
由kangbaogame开发与发行的开放世界恋爱生存游戏孤岛笔记将于今年8月15日正式发售,游戏有着超大的海岛地图,包含洞穴,废弃建筑,山崖等特殊地点,玩家可以与npc产生羁绊,武器也是多种多样,感兴
不是每款游戏都能复制赛博朋克2077或无人深空那样的逆袭神话。由前r星成员打造的开放世界新作心之眼目前已濒临“停服”边缘,数据显示,在过去一周内的多个时间段,steam平台同时在线玩家数始终维持在20
经过长达六年的等待,空洞骑士:丝之歌终于显露出即将面世的曙光。随着任天堂公布其预计于2025年内发售,华硕ROG Ally掌机将其列为首发重点作品,再加上科隆游戏展宣布将在8月推出试玩版本,种种信号都
尽管艾尔登法环:黑夜君临自上线以来一直致力于提升多人协作体验,但玩家此前仅能以单人模式或最多三人小队的形式踏入“林姆维德”的神秘领域。多人联机的核心困扰在于人数限制——当你只想与一位好友并肩作战时,系
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影之刃零梁其伟:规模从不决定游戏质量
PC Gamer的记者Wes Fenlon近日前往北京,参与了影之刃零的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与精心设计的难度曲线留下了深刻印象:游戏更强调独特的战斗风格,而非一味模仿“魂类”作品的严苛挑战。同时,他也对本作制作人梁其伟所秉持的游戏开发哲学感到由衷钦佩。
在访谈中,梁其伟提到:“继黑神话:悟空之后,整个中国游戏行业似乎都在追逐‘国产3A’或所谓的大制作项目,这类产品正集中涌现。但对大多数中国玩家来说,3A其实是个陌生概念。像GTA这样的作品,美国玩家早已司空见惯,而国内不少玩家甚至连PS或Xbox手柄上的图标都难以辨认。”
“影之刃零一直是我心中最想实现的梦想。但在十年前,甚至五年前,这都还遥不可及——直到黑神话的第一支预告片出现,才真正点燃了我们的信心。我们过去主要做手游,虽然也做得不错,但受限于体量和表现力,始终无法承载我为影之刃零所构想的那个宏大世界。”
他进一步强调:“尽管市场如今热衷于‘大作’,但我们从不认为‘大’就等于‘好’。真正重要的是游戏本身的品质,而不是开发规模。我始终怀念PS1和PS2时代的游戏——它们未必庞大,却极具魅力。为什么?因为那是由真正的创作者主导的时代:他们理解玩家,拥有清晰的愿景和稳定的执行力。优秀的开发者,无论做小品级作品还是大型项目,都能交出精彩答卷。规模从来不是决定游戏成败的关键。”
这番言论令Wes Fenlon深感共鸣,他认为这与拉瑞安工作室CEO在博德之门3成功后,公开批评行业盲目追求销量、将玩家视为可榨取资源的现象如出一辙,充满理想主义的光芒。
当然,梁其伟也并未全盘否定“大制作”的价值:如果游戏的核心足够扎实,如艾尔登法环,那么扩展规模确实能延续玩家的热情。但Wes Fenlon指出,时至2025年,我们依然频繁看到开放世界被无意义地拉长、内容靠填充堆砌时长的现象。而影之刃零显然正努力避开这些误区,也因此在众多作品中脱颖而出。
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影之刃零梁其伟:规模从不决定游戏质量
PC Gamer的记者Wes Fenlon近日前往北京,参与了影之刃零的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与精心设计的难度曲线留下了深刻印象:游戏更强调独特的战斗风格,而非一味模仿“魂类”作品的
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