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网络奇兵2作为pc游戏史上的经典作品,其结局的表现却未能延续前作的高水准,这一点与它的精神续作生化奇兵颇为相似。游戏的最终关卡“万物体”将原本曲折复杂的飞船走廊场景替换成了类似巨型肠道的空间,玩家需要在布满敌人的环境中艰难推进,资源也在不断消耗。除非格外小心谨慎,否则在面对shodan的最终决战时,玩家可能会因准备不足而陷入困境。
虽然“万物体”给人留下了深刻印象,但它通常被认为是网络奇兵2中较为薄弱的部分之一。而据本作的设计师、同时也是生化奇兵之父的肯·莱文透露,这一设计失误完全归咎于他本人。
在一次与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的深度视频访谈中,莱文讲述了自己当初为网络奇兵2结局所设想的一个更大胆的创意。“有天晚上我在家跑步时突然想到,如果能让玩家走出飞船,在零重力环境下探索外部空间,那一定会非常酷。”他回忆道,“但那时我太缺乏经验,根本没意识到实现这个想法要付出多大的代价。”
莱文并没有把这个想法藏在心里,而是告诉了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,我们只有14个月来做这款游戏’。”莱文表示,这样的关卡设计会让整个项目的规模大幅扩展,进而影响整体的游戏体验。“你不会想做一个与其他部分截然不同的关卡,因为这需要大量一次性定制内容,反而会削弱游戏的整体性。”
尽管如此,莱文仍觉得那个在外太空展开的构想“肯定会很棒”,但他也接受了切伊和费米尔的合理建议。“我理解他们的顾虑,但我还是做了一个在视觉和玩法上都与众不同的关卡。”他说,“我认为这不是游戏中最精彩的部分之一,而这一切都是我的责任,因为我当时还没学会一个道理:当你试图从系统层面彻底改变游戏的核心体验时,这个关卡的质量就很难和其他部分保持一致。”
尽管莱文在网络奇兵2高潮部分的设计上犯下了错误,但得知他曾设想一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡仍然令人感兴趣,尤其是这种设定后来在其后续作品中得到了体现。死亡空间最初曾被计划作为网络奇兵3,后由Visceral Games受生化危机4启发改变了方向,其中就有几个场景设置在石村号的外部,这一概念在死亡空间2中进一步深化。同样,Arkane工作室出品的沉浸式模拟佳作掠食也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探索。
近日,Nightdive推出了备受期待的网络奇兵2翻新版,泰德·利奇菲尔德在他的网络奇兵2:25周年重制版评测中给予了高度评价。与此同时,肯·莱文正在全力开发他的下一款新作犹大,该游戏融合了生化奇兵与网络奇兵的风格,并计划采用模块化的叙事结构,颇具野心。
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肯·莱文回顾网络奇兵2最终关卡的创作经历
网络奇兵2作为pc游戏史上的经典作品,其结局的表现却未能延续前作的高水准,这一点与它的精神续作生化奇兵颇为相似。游戏的最终关卡“万物体”将原本曲折复杂的飞船走廊场景替换成了类似巨型肠道的空间,玩家需要在布满敌人的环境中艰难推进,资源也在不断消耗。除非格外小心谨慎,否则在面对shodan的最终决战时,玩家可能会因准备不足而陷入困境。
虽然“万物体”给人留下了深刻印象,但它通常被认为是网络奇兵2中较为薄弱的部分之一。而据本作的设计师、同时也是生化奇兵之父的肯·莱文透露,这一设计失误完全归咎于他本人。
在一次与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的深度视频访谈中,莱文讲述了自己当初为网络奇兵2结局所设想的一个更大胆的创意。“有天晚上我在家跑步时突然想到,如果能让玩家走出飞船,在零重力环境下探索外部空间,那一定会非常酷。”他回忆道,“但那时我太缺乏经验,根本没意识到实现这个想法要付出多大的代价。”
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尽管如此,莱文仍觉得那个在外太空展开的构想“肯定会很棒”,但他也接受了切伊和费米尔的合理建议。“我理解他们的顾虑,但我还是做了一个在视觉和玩法上都与众不同的关卡。”他说,“我认为这不是游戏中最精彩的部分之一,而这一切都是我的责任,因为我当时还没学会一个道理:当你试图从系统层面彻底改变游戏的核心体验时,这个关卡的质量就很难和其他部分保持一致。”
尽管莱文在网络奇兵2高潮部分的设计上犯下了错误,但得知他曾设想一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡仍然令人感兴趣,尤其是这种设定后来在其后续作品中得到了体现。死亡空间最初曾被计划作为网络奇兵3,后由Visceral Games受生化危机4启发改变了方向,其中就有几个场景设置在石村号的外部,这一概念在死亡空间2中进一步深化。同样,Arkane工作室出品的沉浸式模拟佳作掠食也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探索。
近日,Nightdive推出了备受期待的网络奇兵2翻新版,泰德·利奇菲尔德在他的网络奇兵2:25周年重制版评测中给予了高度评价。与此同时,肯·莱文正在全力开发他的下一款新作犹大,该游戏融合了生化奇兵与网络奇兵的风格,并计划采用模块化的叙事结构,颇具野心。
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